#393 หารายได้จากโฆษณาในเกมมือถือ: แบรนด์ รูปแบบโฆษณา และการเทสต์
https://www.youtube.com/watch?v=FzdpDmNp6CI · App Masters · อัปโหลด 2022-06-29 · ยาว 18:06 · ชื่อเดิม: Mobile Game Ad Monetization · ซับ auto-caption YouTube (ไม่ได้ฟังเสียงซ้ำ ไม่ได้ดูภาพ) · AI สรุป
⚡ สรุปสั้น
ผู้บริหารจาก Fyber (Digital Turbine) อธิบายว่าแบรนด์ใหญ่เข้ามาซื้อโฆษณาในเกมมือถือมากขึ้น และแต่ละแนวเกมควรเลือกรูปแบบโฆษณาต่างกัน
เน้นให้เทสต์ทุกอย่างต่อเนื่อง ทั้งบิดดิ้งเทียบวอเตอร์ฟอลล์ อัตรารีเฟรชแบนเนอร์ และจำนวน instance ต่อเครือข่าย เพื่อเพิ่ม ARPDAU
เกมไฮเปอร์แคชวลพึ่งโฆษณาเป็นหลัก ส่วนเกมหนักพึ่ง IAP เป็นหลักและใช้ rewarded video กับ offer wall ดึงเงินจากผู้เล่นที่ไม่จ่าย
📌 ประเด็นสำคัญ (อ้างนาที)
- แบรนด์ (อาหาร เครื่องประดับ รถยนต์) เข้ามาซื้อโฆษณาในเกมมากขึ้น ไม่ได้มีแต่ผู้ซื้อสาย UA/performance เท่านั้น และมีงบมากกว่าสตูดิโอที่ซื้อ UA [01:35]
- แบรนด์มักซื้อในราคาต่ำกว่าผู้ซื้อ UA เล็กน้อย แต่ผู้เล่นที่เห็นโฆษณาแบรนด์อย่าง Coca-Cola มีโอกาส churn ต่ำกว่า เพราะไม่ถูกดึงไปเล่นเกมคู่แข่ง [02:38]
- แบรนด์ปรากฏใน rewarded video, interstitial/video interstitial และแบนเนอร์ โดยแบนเนอร์แบรนด์ซื้อราคาค่อนข้างสูงและแข่งกับ performance buyer ได้ดี [03:41]
- Fyber FairBid มีฟีเจอร์ multi-testing รันได้สูงสุด 5 variants เทียบ waterfall กับ bidding และแบ่งตามเปอร์เซ็นต์ เพื่อดูว่า ARPDAU เพิ่มจริงไหม [05:15]
- ควรเช็กความโปร่งใสของ mediation ว่าเห็นสิ่งที่เกิดในวอเตอร์ฟอลล์จริง ไม่ใช่กล่องดำ และ mediation ไม่ได้แข่งกับเรา (บางเจ้ามีสตูดิโอเกมของตัวเอง) [06:17]
- สิ่งที่ควรเทสต์: refresh rate (เช่น 10 วิ vs 11 วิ แยกตามประเทศ), จำนวน instance ต่อเครือข่าย (5 vs 7) และ latency [07:18]
- เทสต์ bidding vs non-bidding ต่อเครือข่าย และเทียบ 5 instance กับ 7 instance เพื่อดูผลต่อ ARPDAU [08:50]
- เกมไฮเปอร์แคชวลที่รายได้มาจากโฆษณาเป็นหลัก ให้ลองครบสามแบบ: rewarded video, full-screen interstitial video และแบนเนอร์ [11:55]
- เกมแคชวล (match three, การ์ด, คำศัพท์) ขึ้นกับสัดส่วน IAP กับโฆษณา อาจใช้ทั้งสามแบบหรือเลือกแค่แบนเนอร์/interstitial ตามที่ยอมให้รบกวนการเล่นได้ [12:26]
- เกมหนัก/มิดคอร์พึ่ง IAP ราว 80% หรือมากถึง 95% ผู้เล่นที่จ่ายอาจราว 5% และ whales 1% ส่วนที่เหลือควรใช้ rewarded video กับ offer wall [13:27]
- Offer wall: ทำออฟเฟอร์ยากกว่าและนานกว่า rewarded video (ราว 30-35 วินาที) แต่ได้เงินในเกมมากกว่า มีออฟเฟอร์ระดับง่ายและยาก [14:29]
- แบนเนอร์ยังทำเงินได้ดี มักเป็นแบรนด์ เกมยาว ๆ รีเฟรชซ้ำแล้วได้เงินทุกครั้ง และมีสตูดิโอถามหามากขึ้น [15:00]
เอาไปใช้ยังไง
ถ้าแอป/เกมของเรามีโฆษณา ให้ตั้งเทสต์ A/B ต่อเนื่องในเรื่อง bidding เทียบ waterfall, refresh rate ของแบนเนอร์ และจำนวน instance ต่อเครือข่าย และเลือกชุดฟอร์แมตให้ตรงแนวเกม (ไฮเปอร์แคชวลใช้ rewarded/interstitial/banner, เกมหนักใช้ rewarded + offer wall)
🗒️ ข้อควรระวัง
ผู้พูดเป็นตัวแทน Fyber/Digital Turbine จึงโปรโมตฟีเจอร์ของตัวเอง (FairBid multi-testing, offer wall) และให้เว็บ Fyber ท้ายคลิป · เป็นคลิปปี 2022 ภาพรวมตลาดโฆษณา (สัดส่วนบิดดิ้ง ราคาแบรนด์) และชื่อ/ฟีเจอร์ของ Fyber อาจเปลี่ยนไปแล้ว ควรตรวจก่อนใช้ · ตัวเลขสัดส่วน IAP 80%/95%, 5%, 1%, 10% เป็นคำพูดคร่าว ๆ จากซับ อาจเพี้ยน · ชื่อผู้พูดในซับสะกดไม่คงที่ (Eyal/Eado/Ido)
- ตัวเลข/ชื่อ ตามซับ auto อาจเพี้ยน — ยังไม่ได้ฟังทวน