#315 5 วิธีเพิ่มรายได้เกมมือถือ: จิตวิทยา จังหวะข้อเสนอ โบนัสดับเบิล และ FTUE
https://www.youtube.com/watch?v=Fgy49TyaRt0 · App Masters · อัปโหลด 2020-09-14 · ยาว 32:14 · ชื่อเดิม: 5 Ways to Increase Mobile Game Revenue · ซับ auto-caption YouTube (ไม่ได้ฟังเสียงซ้ำ ไม่ได้ดูภาพ) · AI สรุป
⚡ สรุปสั้น
คลิปคุยกับ Tom Hammond (TheoremReach) เรื่องพื้นฐานการหารายได้จากเกมมือถือ 5 ข้อ ได้แก่ จิตวิทยาผู้เล่น จังหวะการเสนอ offer โบนัสรายวันที่ให้ดับเบิลด้วยโฆษณา การขายความใจร้อน และประสบการณ์ผู้ใช้ครั้งแรก (FTUE)
มีตัวอย่างจากเกมจริง เช่น Slotomania, Subway Surfers, Merge Dragons, Clash of Clans และ King of Thieves
สรุปได้ว่าให้ก่อนแล้วค่อยขาย วาง offer เป็นลำดับ และอย่าให้ผู้เล่นเจอโฆษณาหรือการขายก่อนจะสนุกกับเกม
📌 ประเด็นสำคัญ (อ้างนาที)
- ทฤษฎี reciprocation: ถ้าเราใจดีกับผู้เล่น ผู้เล่นก็มีแนวโน้มใจดีตอบ เช่น Slotomania ให้ daily treat แล้วเด้ง offer ทันทีหลังรับของฟรี [02:33]
- Reciprocation ใช้กับ social mechanics ได้ เช่น Clash of Clans/Clash Royale ที่ต้องแบ่งการ์ดหรือทหารให้กัน ทำให้รู้สึกผิดถ้าไม่ล็อกอิน และช่วย retention ระยะยาว [03:35]
- Reference point: โชว์ว่า offer นี้ปกติ $50 แต่ตอนนี้ $3 ผู้เล่นจะรู้สึกว่าคุ้มกว่าเห็นป้าย $3 เฉยๆ [04:06]
- ใส่ความเร่งด่วน: offer มีนับถอยหลัง 1 ชั่วโมง ส่วน Coin Master ทำ offer 7-8 นาที เพื่อสร้าง FOMO [05:39]
- Cadence ของ offer: ผู้เล่นแต่ละคนตอบสนองต่างกัน จึงควรออกแบบลำดับ offer เช่น ถ้าไม่ซื้อ 1.8 ล้านเหรียญ ก็เสนอ 2.25 ล้านเหรียญในจังหวะถัดไป และเสนอหลังผู้เล่นสนุกแล้ว (เช่นนาทีที่ 8 แทนนาทีที่ 3) [07:11]
- เปรียบเทียบกับอีเมล drip campaign: สร้างเหตุผลและความคาดหวังก่อน แล้วค่อยเสนอ แทนที่จะพยายามขายทันที [09:15]
- Daily bonus/รางวัลหลังจบด่าน ให้กดดูโฆษณาวิดีโอเพื่อดับเบิลได้ (Subway Surfers, Crossy Road, Fun Run 3) ช่วยให้ผู้เล่นกลับมาและใช้จ่ายมากขึ้น [10:16]
- ผู้เล่นรู้สึกว่ารางวัลเป็นของตนเพราะลงแรงเอง การดับเบิลด้วยแรงเพิ่มนิดเดียวจึงน่าทำ และ Merge Dragons ให้ดับเบิลด้วยเจม เพื่อเพิ่ม IAP ได้ด้วย [11:48]
- ขายความใจร้อน: Clash of Clans มีการรอก่อสร้าง 3 วันครึ่ง หรือจ่าย 599 เจมเพื่อเสร็จทันที ซึ่งผู้พูดว่าราว $10 และมี magic items ที่ทำ offer ราคา 4.99 ได้ [15:52]
- Starter pack ของ Subway Surfers มีนับถอยหลัง 1 วัน ลด 75% ใช้หลักคิดแบบ tripwire คือขายของถูกก่อนแล้วค่อยอัปเซลล์ [18:26]
- ระบบ stamina: เล่นจนหมดแล้วรอ ดูวิดีโอ หรือจ่ายเจม และควรมีหลายสกุลเงินในเกมเพื่อผสมกลไกต่างๆ [19:26]
- FTUE: ผู้เล่นราว 50% หายไปใน 5 นาทีแรก (อ้างบทความจากคนที่ Google) 10 นาทีแรกคือตัวชี้วัด retention ระยะยาว ควรหลีกเลี่ยงโฆษณาและการขายก่อนเข้าเกม ตัวอย่างที่ดีคือ Merge Dragons [22:28]
- หา magic moment จากข้อมูลผู้เล่นที่ retained แล้วพาผู้ใช้ไปถึงให้เร็ว เช่น King of Thieves ที่พบว่ากลุ่มที่เจอ multiplayer อยู่นาน จึงปรับ FTUE ให้เข้า multiplayer ตัวเลขดีขึ้นกว่าเท่าตัว [26:33]
- หลังจบ tutorial ให้ผู้เล่นเลือกรางวัลเอง เช่น Marvel Contest of Champions ให้เลือกฮีโร่ เพื่อลด drop-off [28:06]
เอาไปใช้ยังไง
ลองเปิดแอปของเราเหมือนผู้เล่นใหม่ แล้วเอาโฆษณาหรือ paywall ที่ขึ้นก่อนผู้ใช้สนุกออก จากนั้นเพิ่มปุ่มดับเบิลรางวัลด้วยโฆษณาที่จุดจบด่านหรือรางวัลรายวัน และวาง offer แบบ 2-3 ขั้นตามจังหวะการเล่น
🗒️ ข้อควรระวัง
ผู้พูดเป็น CEO ของ TheoremReach (rewarded surveys) และโปรโมต Userwise.io จึงมีอคติให้เครื่องมือของตน คลิปอัปโหลดปี 2020 ราคา เจม และหน้าจอเกมในตัวอย่างอาจเปลี่ยนไปแล้ว ตัวเลข 50% ใน 5 นาทีแรกเป็นการอ้างจากบทความที่ผู้พูดจำแหล่งไม่ได้ และตัวเลขจากซับอาจเพี้ยน เนื้อหาเน้นเกมเป็นหลัก ส่วนใช้กับแอปทั่วไปต้องปรับ
- ตัวเลข/ชื่อ ตามซับ auto อาจเพี้ยน — ยังไม่ได้ฟังทวน