#322 สร้างสตูดิโอเกมมือถือให้ประสบความสำเร็จ

10 · ธุรกิจ ทีม ขายแอป & มุมคิด2020-11-16💬 เรื่องเล่าสตูดิโอเกมcore gameplayซับอัตโนมัติ
ทำไมควรอ่าน
บทเรียนจากอดีตทีม Supercell เหมาะกับคนทำเกมสตูดิโอ
https://www.youtube.com/watch?v=FFtH0cgJJZQ · App Masters · อัปโหลด 2020-11-16 · ยาว 8:42 · ชื่อเดิม: Building a Successful Mobile Game Studio · ซับ auto-caption YouTube (ไม่ได้ฟังเสียงซ้ำ ไม่ได้ดูภาพ) · AI สรุป

⚡ สรุปสั้น

Joakim Achren อดีตพนักงานยุคแรกของ Supercell และผู้ก่อตั้ง Next Games เล่าข้อผิดพลาดที่นักพัฒนาเกมอินดี้ทำบ่อย เช่น ทำเกมเพื่อตัวเองแทนที่จะหากลุ่มผู้เล่น

เน้นว่าแกนของเกม (core gameplay) สำคัญกว่ากราฟิกหรือ tutorial และควรเห็นปัญหาตั้งแต่ก่อนซอฟต์ลอนช์

เรื่องหารายได้ เขามองว่าโฆษณาในเกมไม่ใช่ปัญหาอีกต่อไป ช่วยสร้างจังหวะพักให้ผู้เล่น และ IAP ทำได้ในเกมคาสชวลถ้าออกแบบประสบการณ์ที่คนยอมจ่าย

📌 ประเด็นสำคัญ (อ้างนาที)

  • ความผิดพลาดอันดับหนึ่งของอินดี้คือทำเกมที่ตัวเองอยากทำ ควรเริ่มจากหากลุ่มผู้เล่นและคิดถึงคนอื่นที่จะสนุกกับเกม [01:33]
  • ผู้พูดมองว่าปัจจัยที่ดึงความสนใจมากที่สุดคือ core gameplay จากประสบการณ์ 15 ปีของเขา (ยอมรับว่าเป็นความเห็นส่วนตัว) [02:22]
  • การไล่ตามคู่แข่งใหญ่ในแนวที่ต้องมีฟีเจอร์เยอะ เช่น Marvel Strike Force ของ Scopely ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะทดสอบแบบ Voodoo [02:36]
  • ถ้าเกมค่อนข้างคาสชวลหรือมี core gameplay ที่ไม่ซ้ำใคร ก็ควรทดสอบก่อนแล้วค่อยต่อยอด [03:07]
  • การขัดเกลากราฟิกเป็นเรื่องง่าย และการทำ tutorial ให้ดีขึ้นไม่เคยพาเกมจากล่างขึ้นบนสุดของชาร์ตได้ จึงควรให้ความสำคัญต่ำกว่า [03:38]
  • ควรเห็นปัญหาของเกมได้จากการเล่นกับทีมและเพื่อนครอบครัว ไม่ควรหวังพึ่งซอฟต์ลอนช์ให้ช่วยแก้ [04:10]
  • ถ้าขึ้น App Store แล้ว retention วันแรกอยู่ราว 20 แปลว่าควรเห็นปัญหานั้นตั้งแต่ก่อนปล่อย [04:40]
  • โฆษณาในเกมไม่ได้ทำลายคุณภาพอีกต่อไป และผู้เล่นจำนวนมากชอบ rewarded video ซึ่งมีมานานแล้ว (Supercell ยังไม่มีโฆษณาในเกม) [05:11]
  • โฆษณาแบบ hypercasual ที่โชว์เมื่อจบหรือแพ้ด่านช่วยสร้างจังหวะพัก ลดอาการเหนื่อยล้า และเป็นจุดที่ผู้เล่นวางมือถือได้ตามธรรมชาติ [06:13]
  • เหตุผลหลักที่คนเลิกเล่นคือ burn out จากคอนเทนต์และจังหวะที่เร่งตลอด เช่น Brawl Stars โฆษณาช่วยตัดจังหวะนี้ [06:44]
  • IAP ในเกมคาสชวลทำได้ ถ้าทำให้ผู้เล่นที่ลงเวลามานานรู้สึกอยากจ่ายเพื่อประสบการณ์ใหม่ๆ ผู้เล่นมีทั้งกลุ่มจ่ายและกลุ่มดูโฆษณา เป็นสเปกตรัมกว้าง [07:14]

เอาไปใช้ยังไง

ก่อนลงทุนทำกราฟิกหรือ tutorial ให้ลองให้เพื่อนและทีมเล่น core gameplay แล้วดูว่าติดไหม จากนั้นพิจารณาใส่ rewarded video และออกแบบ IAP ให้ตรงกับผู้เล่นที่เล่นนานๆ

🗒️ ข้อควรระวัง

คลิปปี 2020 ข้อมูลเรื่องโฆษณา/hypercasual อาจเปลี่ยนไปหลัง iOS ATT และการปรับของเครือข่ายโฆษณา เนื้อหาส่วนใหญ่เป็นความเห็นจากประสบการณ์ ไม่มีตัวเลขเกณฑ์ที่ชัดเจน ผู้พูดโปรโมตพอดแคสต์ Elite Game Developers ซับท่อนท้ายถูกตัดจบกลางประโยค

  • ตัวเลข/ชื่อ ตามซับ auto อาจเพี้ยน — ยังไม่ได้ฟังทวน