#316 ถอดสูตรเกม Subway Surfers: ทำไมยังทำเงิน

2 · วางแผนโปรดักต์ & MVP2020-09-21🔍 เคสจริงSubway Surfersเกมซับอัตโนมัติ
ทำไมควรอ่าน
แกะเกมเก่าปี 2012 ใช้กับทีมเดี่ยวยาก เผื่อไว้ดูเฉยๆ
https://www.youtube.com/watch?v=YL2OkUWyGxk · App Masters · อัปโหลด 2020-09-21 · ยาว 14:45 · ชื่อเดิม: Auditing The Most Downloaded Game - Subway Surfers · ซับ auto-caption YouTube (ไม่ได้ฟังเสียงซ้ำ ไม่ได้ดูภาพ) · AI สรุป

⚡ สรุปสั้น

สตีฟ ยัง วิเคราะห์เกม Subway Surfers (เปิดตัวปี 2012) ที่ยังติดชาร์ตและทำเงินต่อเนื่อง พร้อมยกเกมเลียนแบบอย่าง Minion Rush, Tag with Ryan, Talking Tom Gold Run ที่ทำเงินจากเกมเพลย์คล้ายกัน

สิ่งที่เกมทำได้ดีคือภารกิจ/โหมดที่ต่อยอดเกมเพลย์ง่ายๆ, ตัวละครหลายแบบและหลายวิธีได้มา, กล่องของขวัญ/วงล้อ, starter pack และการผสมโฆษณากับเงินจริงกับเหรียญในเกม

ข้อสรุปคือเกมเพลย์แบบนี้พิสูจน์แล้วว่าทำเงินได้ แต่ถ้าไม่มีแบรนด์หรือฐานผู้ชมสำเร็จรูป ต้องคิดเรื่องการกระจายตัวและการสร้างความแตกต่างให้ดี

📌 ประเด็นสำคัญ (อ้างนาที)

  • Subway Surfers เปิดตัวปี 2012 ผู้พูดระบุว่ารายงานล่าสุดที่เห็นคือ 2.7 พันล้านดาวน์โหลด และน่าจะเกิน 3 พันล้านแล้ว ยังทำรายได้เกิน 1 ล้านดอลลาร์ต่อเดือนบน iOS อย่างเดียว [00:30]
  • เกมเลียนแบบที่ทำเงินได้: Minion Rush (เปิดตัว 2013) ดาวน์โหลดเกือบ 1 ล้าน, Tag with Ryan ดาวน์โหลดกว่า 200,000 รายได้ราว 70,000 ดอลลาร์ต่อเดือน, Talking Tom Gold Run (เปิดตัว 2016) ราว 100,000 ดอลลาร์ต่อเดือน (ตัวเลขจาก Sensor Tower เดือน ก.ค. 2020) [01:33]
  • เกมเหล่านี้ลอกเกมเพลย์ที่พิสูจน์แล้วแล้วเปลี่ยนสกินเป็นตัวละคร/แบรนด์ที่มีคนรู้จักอยู่แล้ว เช่น Talking Tom และ Ryan ที่มีช่อง YouTube ใหญ่ [02:34]
  • ภารกิจและโหมดต่างๆ ช่วยเพิ่มความหลากหลายให้เกมเพลย์ที่เรียบง่ายไม่ให้น่าเบื่อ เทียบกับ Color Switch ที่ทำแบบเดียวกัน และภารกิจยังกระตุ้นให้อยากหาเหรียญเพิ่ม [04:07]
  • ตัวละคร/บอร์ดเป็นช่องทางสร้างรายได้ยอดนิยม ได้มาหลายทาง: ล็อกอิน Facebook รับฟรี, ซื้ออะไรก็ได้แล้วแถม, จ่ายเงินจริง 5 ดอลลาร์, หรือเก็บเหรียญ [05:40]
  • กล่องโทเคน/วงล้อรางวัล/กล่องของขวัญช่วยให้เกมน่าสนใจขึ้น เช่น Crossy Road มีของขวัญชิ้นถัดไปใน 8 ชั่วโมง ทำให้คนกลับมาเล่นอีก [08:46]
  • Starter pack/welcome pack ช่วยสร้างรายได้ และทำเซลลดราคาได้ แต่อย่าทำบ่อยเกินไปเพราะผู้เล่นจะเรียนรู้แล้วรอเซล [07:45]
  • ผสมโฆษณากับเงินจริงและสกุลเงินในเกม: ดูโฆษณารับเหรียญได้ถึง 10,000 เหรียญ และควรให้ผู้ใช้ดูโฆษณาเพื่อเพิ่มเงินในเกมเป็นสองเท่าได้เสมอ [09:16]
  • หลังจบด่าน/ตายเป็นจังหวะพักตามธรรมชาติ เหมาะวางข้อเสนอดูโฆษณาเพื่อ double up หรือต่อชีวิต และเหรียญที่สะสมช่วยรักษาผู้เล่นไว้ [11:20]
  • ตัวอย่าง Homescapes: เอาแกนเกมที่ retention สูงอย่าง match-3 มาต่อยอดด้วยธีมตกแต่งบ้าน แนวคิดคือหาเกมเพลย์ที่อยู่ได้นานแล้วสร้างความแตกต่างทับลงไป [12:22]
  • ถ้าไม่มีแบรนด์/ผู้ชมในตัวแบบ Minion Rush หรือ Tag with Ryan ต้องตอบให้ได้ว่าจะกระจายเกมและสร้างความต่างอย่างไร [13:24]

เอาไปใช้ยังไง

ถ้าทำเกมหรือแอปที่มีระบบเหรียญ ให้เพิ่มกลไกรางวัลหลังจบรอบ (double up ด้วยโฆษณา, กล่องของขวัญที่มีเวลานับถอยหลัง) และเสนอทางได้ของหลายแบบ ทั้งฟรี เก็บเหรียญ และจ่ายเงิน พร้อม starter pack ที่ไม่ลดราคาถี่เกินไป

🗒️ ข้อควรระวัง

ข้อมูลเป็นของปี 2020 ตัวเลขดาวน์โหลด/รายได้ (Sensor Tower เดือน ก.ค. 2020) ควรตรวจใหม่ ผู้พูดโปรโมตบริการ audit ของ AppMasters ท้ายคลิป และซับอาจเพี้ยนบางชื่อ เช่น Fun Run, Color Switch with David

  • ตัวเลข/ชื่อ ตามซับ auto อาจเพี้ยน — ยังไม่ได้ฟังทวน