#308 ผู้สร้าง Crossy Road เล่าวิธีทำเกมฮิต: ไอเดีย รีเทนชัน การขอ Apple Feature
https://www.youtube.com/watch?v=mhsH1ddWjRc · App Masters · อัปโหลด 2020-07-15 · ยาว 35:59 · ชื่อเดิม: Crossy Road Creator Matthew Hall (Audio Masterclass) · ซับ auto-caption YouTube (ไม่ได้ฟังเสียงซ้ำ ไม่ได้ดูภาพ) · AI สรุป
⚡ สรุปสั้น
Matt Hall ผู้สร้าง Crossy Road เล่าที่มาของเกมที่ผสม Flappy Bird กับ Frogger ใช้เวลาพัฒนา 12 สัปดาห์ และเน้นให้คนกลับมาเล่นกับบอกต่อมากกว่าการหาเงินตั้งแต่แรก
การเติบโตมาจากแบบออร์แกนิก ไม่จ่ายโฆษณา โดยออกแบบเกมให้ Apple อยากโปรโมต และติดต่อทีม Apple ล่วงหน้าก่อนเกมขึ้นสโตร์
เขายังแนะนำให้ศึกษาทั้งเกมดีและเกมแย่ และใส่ใจไอคอน สกรีนช็อต คำอธิบาย เพราะเป็นสิ่งแรกที่คนเห็นก่อนดาวน์โหลด
📌 ประเด็นสำคัญ (อ้างนาที)
- ไอเดียเกมมาจากการอยากทำอะไรแนว Flappy Bird คือตายได้ตั้งแต่วินาทีแรกและมีตัวนับคะแนนสูงสุด แล้วรวมกับ Frogger; ใช้เวลาคิดราว 3 เดือนก่อนได้คำตอบ [05:09]
- ทำเกมเสร็จใน 12 สัปดาห์ ตั้งเป้าไว้ 6 สัปดาห์ แต่พอเห็นว่าเกมดีจึงใช้เวลาเพิ่มให้ดีขึ้น; ไม่เอาไปโชว์ตามงานเพราะอยากใช้เวลาให้น้อยที่สุด เนื่องจากความเสี่ยงบน App Store [09:13]
- ทำงานระยะไกลกับ Andy ผ่าน Skype ไม่ได้เจอกันตลอดการพัฒนา และเน้นรักษา momentum ในการทำงาน [11:16]
- ใช้เครื่องมือโมเดล 3D แบบ voxel ชื่อ Cubicle (ฟังจากซับ อาจสะกดเพี้ยน) เพื่อสร้างตัวละคร โดยไม่ต้องเรียนโปรแกรม 3D หนัก ๆ [11:49]
- เกมออกแบบให้ retention และ virality มาก่อน monetization; ถ้าเกมไม่มีคนเล่น การหาเงินเก่งแค่ไหนก็ไม่มีประโยชน์ [12:50]
- รายได้จากโฆษณามากกว่า in-app purchase; ไม่มี interstitial หรือแบนเนอร์ มีแต่วิดีโอโฆษณาแบบสมัครใจดูแล้วได้ 20 เหรียญ ผ่าน Unity Ads [14:21]
- กลไกรีเทนชัน: ของขวัฟรีทุก 6 ชั่วโมง ได้ 50–500 เหรียญ (หรือ 100–1,000 ถ้ายังไม่ซื้อ piggy bank ตามที่พูด) และตัวละครที่มีเอกลักษณ์ให้อยากสะสม [16:28]
- การแชร์เกิดจากหลายเหตุผล: ไฮสกอร์ที่เอาชนะเพื่อน ตัวละครแปลกๆ และความรู้สึกเป็นคนแรกที่ค้นพบเกม; การแจกของขวัญเยอะช่วยสร้างความรู้สึกอยากตอบแทนด้วยการแชร์ [18:34]
- การตลาดเป็นแบบออร์แกนิก ไม่จ่ายโฆษณา เริ่มจากทำเกมที่ Apple สบายใจจะโปรโมต; เกมนี้เป็นเกมอันดับ 1 เกมที่สี่ของเขา จึงรู้จักทีม Apple [20:36]
- ติดต่อทีม Apple ตามภูมิภาคทางอีเมลเมื่อเกมพร้อมจะโชว์ ก่อนเกมขึ้นสโตร์ ไม่เร็วเกินไปและไม่สายเกินไป ไม่มีอะไรรับประกัน [23:08]
- สื่อมีความสำคัญน้อยลงสำหรับเขา แต่ต้องมีเรื่องราวที่ไม่ธรรมดา; ครั้งนี้เป็นครั้งแรกที่สื่อมาหาเอง [25:10]
- เรียนรู้จากการวิเคราะห์ทั้งเกมดีและเกมแย่; เขาเคยไล่ดูเกมใหม่ทั้งเดือนผ่าน App Shopper และเดาเกมที่ Apple จะ feature ถูกราว 7 จาก 10; คนตัดสินจากไอคอน สกรีนช็อต คำอธิบาย แล้วค่อยเล่น [27:43]
- เกมที่ใช้ภาพแบบโปรแกรมเมอร์ทำเองมักไม่ไปรอด ต้องเข้าใจงานอาร์ตหรือจ้างนักออกแบบ [29:47]
เอาไปใช้ยังไง
ก่อนปล่อยแอป/เกม ให้ลงแรงกับไอคอน สกรีนช็อต และคำอธิบายให้ดูดี ออกแบบกลไกให้คนกลับมาและอยากแชร์ก่อนคิดเรื่องรายได้ แล้วส่งอีเมลหาทีม Apple ล่วงหน้าเพื่อขอ feature
🗒️ ข้อควรระวัง
สัมภาษณ์เผยแพร่ครั้งแรกเมื่อ 28 ม.ค. 2015 ข้อมูลอายุกว่า 10 ปี: Unity Ads, App Shopper และวิธีติดต่อทีม Apple ในรายละเอียด อาจเปลี่ยนไปแล้ว ควรตรวจก่อนใช้ ส่วนหลักการออกแบบเกมและรีเทนชันยังใช้ได้ ตัวเลขจากซับ (เช่น จำนวนเหรียญ ดาวน์โหลด 20 ล้าน) อาจเพี้ยน
- ตัวเลข/ชื่อ ตามซับ auto อาจเพี้ยน — ยังไม่ได้ฟังทวน