#247 ไลเซนส์ ASO และการหารายได้จากโฆษณา กับ David Cremades

4 · เตรียมหน้าร้าน (ASO)2019-09-10💬 เรื่องเล่าไลเซนส์ทดลองไอคอนASOซับอัตโนมัติ
ทำไมควรอ่าน
ทดลองไอคอนเพิ่มดาวน์โหลด 30% แต่พึ่งไลเซนส์ดัง
https://www.youtube.com/watch?v=OP_w7zmrsCs · App Masters · อัปโหลด 2019-09-10 · ยาว 44:15 · ชื่อเดิม: Licensing, ASO & Ad Monetization with David Cremades · ซับ auto-caption YouTube (ไม่ได้ฟังเสียงซ้ำ ไม่ได้ดูภาพ) · AI สรุป

⚡ สรุปสั้น

David Cremades CMO ของ From the Bench เล่าว่าเกมของเขาใช้ไลเซนส์ทางการ (NFL, Real Madrid) เป็นตัวสร้างดาวน์โหลดแบบออร์แกนิก แล้วค่อยมาเน้น ASO เพราะ CPI แพง

เล่าตัวอย่างทดลองไอคอนใส่ภาพนักเตะที่ทำให้ดาวน์โหลดเพิ่ม 30% และเตือนว่าดาวน์โหลดเยอะจากคีย์เวิร์ด/สกรีนช็อตที่ไม่ตรงเกมจะทำให้รีวิวและรีเทนชันแย่

ฝั่งการตลาดแนะนำ mid-size influencer บน YouTube และฝั่งโฆษณาแนะนำ A/B test ทุกอย่าง ใช้ rewarded video หลายจุดพร้อมกำหนด cap ต่อจุด

📌 ประเด็นสำคัญ (อ้างนาที)

  • เริ่มทำไลเซนส์ทางการเพราะตอนนั้นไม่มีเงินยิงโฆษณา ไลเซนส์ให้ดาวน์โหลดออร์แกนิก เท่ากับจ่ายค่าการตลาดอีกรูปแบบ [05:57]
  • Real Madrid ทำงานด้วยกันมา 10 ปี (เปิดตัวปี 2009) แบบ revenue share ซึ่งส่วนแบ่งค่อนข้างสูง แต่ไม่ต้องจ่ายค่าไลเซนส์ล่วงหน้า [07:30]
  • ไลเซนส์ NFL/NBA แพงกว่าแต่รายได้ต่ำกว่า ต้องทำ market research ก่อนเซ็น เพราะบางครั้งเขาขอมากเกินคุณค่า [08:05]
  • ลีกอเมริกันมักแยกสิทธิ์ทีมกับสิทธิ์ผู้เล่น (เช่น NFL กับ NFLPA) ต้องตกลงกับทั้งสองฝ่าย ใช้เวลาและเงินเป็นสองเท่า [11:12]
  • หาคนติดต่อขอไลเซนส์ทีมฟุตบอลบน LinkedIn ยาก เพราะแผนกการตลาดมีคนน้อยและมักไม่มีใครดูแลเรื่องมือถือโดยตรง [13:20]
  • ทดลอง ASO ทุกอย่าง ทั้งไอคอน คำอธิบาย สกรีนช็อต และคีย์เวิร์ด; Google Play ใช้ทุกภาษา ส่วน iOS อย่างน้อย 4-5 ภาษาในทุกเกม [16:24]
  • ระวังคีย์เวิร์ด/สกรีนช็อตที่ทำให้เกมดูเป็นซิมูเลเตอร์ ได้ดาวน์โหลดเพิ่มแต่ผู้ใช้ผิดหวัง รีเทนชันและเรตติ้งแย่ [19:30]
  • ทดลองไอคอนใส่ 5 นักเตะ Real Madrid ได้ผลต่างราว 30% ในวันเดียว และสลับนักเตะตามประเทศโดยดูความนิยมจาก Google Trends [22:06]
  • Portrait vs landscape ไม่เห็นความต่างหลังเปลี่ยน ส่วนวิดีโอมีทั้งเคสที่ชนะและไม่ชนะ ต้องทดสอบเอง [24:11]
  • mid-size influencer (ราว 100K ถึง 1-2 ล้านผู้ติดตาม) คุ้มสุด; แคมเปญดีที่สุดใช้ราว 2,000 ดอลลาร์ ติดอันดับ 2 ในเม็กซิโก อันดับ 1 อาร์เจนตินา อันดับ 10 สเปน และ YouTube ยังพาดาวน์โหลดต่อเนื่องเกินปี [28:22]
  • หาอินฟลูเอนเซอร์ผ่านมาร์เก็ตเพลสแบบ Famebit และต้องต่อรองราคาเสมอ [27:18]
  • ทำ A/B test ทุกอย่างของโฆษณา เช่น จำนวน interstitial และ daily cap ของ rewarded video ใช้ AppLovin-style mediation แล้วลองหลายเจ้า; กำหนด cap แยกตามแต่ละ placement และใช้หลาย placement [32:29]

เอาไปใช้ยังไง

ถ้าแอปมีโฆษณา ให้แยก rewarded video เป็นหลายจุด (ต่อชีวิต, ดับเบิลรางวัลรายวัน, บูสเตอร์) พร้อม cap แยกต่อจุด แล้ว A/B test ทีละอย่าง ส่วน ASO ให้ทดลองไอคอนที่มีหน้าคน/ตัวละครที่คนรู้จัก และระวังสกรีนช็อตที่โฆษณาเกินจริงจนรีเทนชันตก

🗒️ ข้อควรระวัง

เป็นพอดแคสต์ปี 2019 ข้อมูลเรื่องตลาดโฆษณา เครื่องมือ (Famebit ซึ่ง YouTube ซื้อไป, mediation ที่เอ่ยชื่อซับเพี้ยน เช่น 'Napa deal' น่าจะเป็น AppLovin/mediation เจ้าใดเจ้าหนึ่ง ไม่แน่ชัด) และสถานะไลเซนส์ NBA/NFL อาจเปลี่ยนไปแล้ว ควรตรวจก่อนใช้ ช่วงต้นและกลางมีการโปรโมต AppRadar และ Adjust ของสปอนเซอร์ ตัวเลข 30% และ 2,000 ดอลลาร์มาจากคำบอกเล่าของผู้พูด ไม่มีข้อมูลสนับสนุน

  • ตัวเลข/ชื่อ ตามซับ auto อาจเพี้ยน — ยังไม่ได้ฟังทวน

เรื่องใกล้กัน

#606 เพิ่มดาวน์โหลดแอปด้วยการ A/B เทสต์ภาพสกรีนช็อต โดยไม่แตะคีย์เวิร์ด
เพิ่มดาวน์โหลดได้โดยไม่แตะคีย์เวิร์ด ทำตามได้ทันที
2026-09-29ควรอ่าน🛠 วิธีทำตรวจเสียงจริงแล้ว
#550 เพิ่มรีวิวแอป 3 เท่า ด้วยการขอรีวิวให้ถูกจังหวะ
ขอรีวิวให้ถูกจังหวะ เพิ่มรีวิว 3 เท่า ทำได้ทันที
2025-09-09ควรอ่าน🛠 วิธีทำตรวจเสียงจริงแล้ว
#437 ขอรีวิวหลัง Paywall เพิ่มเรตติ้งแอปเป็น 2 เท่า
ขอรีวิวหลัง paywall ได้เรตติ้ง 3.3 เท่า ทำได้ทันที
2023-05-11ควรอ่าน🔍 เคสจริงตรวจเสียงจริงแล้ว
#596 ทำภาพสกรีนช็อตแอปให้ดาวน์โหลดเพิ่ม 30%
แก้ 3 ภาพแรกดันดาวน์โหลด +30% พร้อมเครื่องมือ
2026-07-21ควรอ่าน🛠 วิธีทำตรวจเสียงจริงแล้ว