#247 ไลเซนส์ ASO และการหารายได้จากโฆษณา กับ David Cremades
https://www.youtube.com/watch?v=OP_w7zmrsCs · App Masters · อัปโหลด 2019-09-10 · ยาว 44:15 · ชื่อเดิม: Licensing, ASO & Ad Monetization with David Cremades · ซับ auto-caption YouTube (ไม่ได้ฟังเสียงซ้ำ ไม่ได้ดูภาพ) · AI สรุป
⚡ สรุปสั้น
David Cremades CMO ของ From the Bench เล่าว่าเกมของเขาใช้ไลเซนส์ทางการ (NFL, Real Madrid) เป็นตัวสร้างดาวน์โหลดแบบออร์แกนิก แล้วค่อยมาเน้น ASO เพราะ CPI แพง
เล่าตัวอย่างทดลองไอคอนใส่ภาพนักเตะที่ทำให้ดาวน์โหลดเพิ่ม 30% และเตือนว่าดาวน์โหลดเยอะจากคีย์เวิร์ด/สกรีนช็อตที่ไม่ตรงเกมจะทำให้รีวิวและรีเทนชันแย่
ฝั่งการตลาดแนะนำ mid-size influencer บน YouTube และฝั่งโฆษณาแนะนำ A/B test ทุกอย่าง ใช้ rewarded video หลายจุดพร้อมกำหนด cap ต่อจุด
📌 ประเด็นสำคัญ (อ้างนาที)
- เริ่มทำไลเซนส์ทางการเพราะตอนนั้นไม่มีเงินยิงโฆษณา ไลเซนส์ให้ดาวน์โหลดออร์แกนิก เท่ากับจ่ายค่าการตลาดอีกรูปแบบ [05:57]
- Real Madrid ทำงานด้วยกันมา 10 ปี (เปิดตัวปี 2009) แบบ revenue share ซึ่งส่วนแบ่งค่อนข้างสูง แต่ไม่ต้องจ่ายค่าไลเซนส์ล่วงหน้า [07:30]
- ไลเซนส์ NFL/NBA แพงกว่าแต่รายได้ต่ำกว่า ต้องทำ market research ก่อนเซ็น เพราะบางครั้งเขาขอมากเกินคุณค่า [08:05]
- ลีกอเมริกันมักแยกสิทธิ์ทีมกับสิทธิ์ผู้เล่น (เช่น NFL กับ NFLPA) ต้องตกลงกับทั้งสองฝ่าย ใช้เวลาและเงินเป็นสองเท่า [11:12]
- หาคนติดต่อขอไลเซนส์ทีมฟุตบอลบน LinkedIn ยาก เพราะแผนกการตลาดมีคนน้อยและมักไม่มีใครดูแลเรื่องมือถือโดยตรง [13:20]
- ทดลอง ASO ทุกอย่าง ทั้งไอคอน คำอธิบาย สกรีนช็อต และคีย์เวิร์ด; Google Play ใช้ทุกภาษา ส่วน iOS อย่างน้อย 4-5 ภาษาในทุกเกม [16:24]
- ระวังคีย์เวิร์ด/สกรีนช็อตที่ทำให้เกมดูเป็นซิมูเลเตอร์ ได้ดาวน์โหลดเพิ่มแต่ผู้ใช้ผิดหวัง รีเทนชันและเรตติ้งแย่ [19:30]
- ทดลองไอคอนใส่ 5 นักเตะ Real Madrid ได้ผลต่างราว 30% ในวันเดียว และสลับนักเตะตามประเทศโดยดูความนิยมจาก Google Trends [22:06]
- Portrait vs landscape ไม่เห็นความต่างหลังเปลี่ยน ส่วนวิดีโอมีทั้งเคสที่ชนะและไม่ชนะ ต้องทดสอบเอง [24:11]
- mid-size influencer (ราว 100K ถึง 1-2 ล้านผู้ติดตาม) คุ้มสุด; แคมเปญดีที่สุดใช้ราว 2,000 ดอลลาร์ ติดอันดับ 2 ในเม็กซิโก อันดับ 1 อาร์เจนตินา อันดับ 10 สเปน และ YouTube ยังพาดาวน์โหลดต่อเนื่องเกินปี [28:22]
- หาอินฟลูเอนเซอร์ผ่านมาร์เก็ตเพลสแบบ Famebit และต้องต่อรองราคาเสมอ [27:18]
- ทำ A/B test ทุกอย่างของโฆษณา เช่น จำนวน interstitial และ daily cap ของ rewarded video ใช้ AppLovin-style mediation แล้วลองหลายเจ้า; กำหนด cap แยกตามแต่ละ placement และใช้หลาย placement [32:29]
เอาไปใช้ยังไง
ถ้าแอปมีโฆษณา ให้แยก rewarded video เป็นหลายจุด (ต่อชีวิต, ดับเบิลรางวัลรายวัน, บูสเตอร์) พร้อม cap แยกต่อจุด แล้ว A/B test ทีละอย่าง ส่วน ASO ให้ทดลองไอคอนที่มีหน้าคน/ตัวละครที่คนรู้จัก และระวังสกรีนช็อตที่โฆษณาเกินจริงจนรีเทนชันตก
🗒️ ข้อควรระวัง
เป็นพอดแคสต์ปี 2019 ข้อมูลเรื่องตลาดโฆษณา เครื่องมือ (Famebit ซึ่ง YouTube ซื้อไป, mediation ที่เอ่ยชื่อซับเพี้ยน เช่น 'Napa deal' น่าจะเป็น AppLovin/mediation เจ้าใดเจ้าหนึ่ง ไม่แน่ชัด) และสถานะไลเซนส์ NBA/NFL อาจเปลี่ยนไปแล้ว ควรตรวจก่อนใช้ ช่วงต้นและกลางมีการโปรโมต AppRadar และ Adjust ของสปอนเซอร์ ตัวเลข 30% และ 2,000 ดอลลาร์มาจากคำบอกเล่าของผู้พูด ไม่มีข้อมูลสนับสนุน
- ตัวเลข/ชื่อ ตามซับ auto อาจเพี้ยน — ยังไม่ได้ฟังทวน